attribute.yml
默认配置
属性配置
该配置 并不代表最终插件生成的配置 因为部分属性只有在插件加载后才生成
配置更新日期 2024/11/12
options:
lang: "zh_CN"
#通过插件API新注册的属性也会在此生成相对应节点的配置项
attribute:
#属性名
key:
#攻击与防御类属性
attackOrDefense:
attack: "物理伤害"
#更新类属性(即属性刷新时触发)
update: {}
#运行类属性(即每隔几秒触发一次)
runtime: {}
#其他类属性
other: {}
#优先级
priority:
attackOrDefense:
attack: 1
update: {}
runtime: {}
#属性值生效限制 (超过部分的属性值不生效,但还是可以读取并通过stats查看)
value:
attack: -1.0
#战斗力
combatPower:
attackOrDefense:
attack: 1.0
update: {}
runtime: {}
other: {}
#属性公式
#{attackerAttack} 当前 被攻击者 所受伤害(受优先级影响)
#{entityAttack} 当前 攻击者 所受伤害(受优先级影响)(例如反弹伤害)
#{value} 取得对应属性值
#{entityA:属性名} 取得攻击者的对应属性值
#{entityB:属性名} 取得被攻击者的对应属性值
formula: {}
#消息
message:
#变量说明
#{attacker} 攻击者名称
#{entity} 被攻击者名称
#{attackerDamage} 此次事件 被攻击者 所受最终伤害
#{entityDamage} 此次事件 攻击者 所受最终伤害(例如反弹伤害)
#{属性变量} 此次事件该属性所造成的属性值 (例 {attack})
attack:
- "对 {entityB} 造成 {attackerDamage} 点伤害,穿透伤害 {see_through}"
- "{entityA} 对你造成 {attackerDamage} 点伤害"
#特别提醒:
#除 other 类属性外的所有属性点支持在这增加提示消息
#节点名格式固定为属性变量名,例如
#armor:
# - "对方抵消了你百分之 {armor} 点伤害!"
# - "你抵消了对方百分之 {armor} 点伤害!"
#属性全息提示 (需开启 hologramMessage 功能)
#前置 HolographicDisplays
hologram:
attack: "造成 {attackerDamage} 点物理伤害"
#defense: "抵消 {defense} 点伤害"
#属性变量: "内容"
options:
#冰冻属性持续时间
frozenTime: 3
#玩家闪避冷却间隔,每多少秒内仅允许闪避一次
dodgeCooling: 0.0
#吸血属性触发时额外造成吸血伤害(伤害等同吸血量)
vampireDamage: true
#默认移动速度
defaultMoving: 0.25
#默认生命力
defaultHealth: 100.0
#是否将生命心数锁定为两排
#关闭该项可解决生命上限提升时受到的伤害抖动问题
#关闭该项后上限提升的同时,生命心数也会变多(建议配合龙核、萌芽覆盖掉,不然挡屏甚至卡住客户端)
healthScale: true
#RUNTIME类属性的运行间隔(秒)
runtimeAttributeTime: 5.0
#生命力恢复间隔(秒)
healthRestoreTime: 10.0
#是否开启 HolographicDisplays 全息功能
hologramMessage: false
#防御系数(即 (PVE防御+PVP防御+防御力属性生效值的和) * 系数值)
defenseCoefficient: 1.0
#攻击系数(即 (PVE攻击+PVP攻击+攻击力属性生效值的和) * 系数值)
attackCoefficient: 1.0
setting:
#百分比读取属性格式的标志符
#例如 "物理伤害: +100 (%)"
percentageReadMark: "(%)"
#限制属性加载包含下列其中描述的物品(会影响AttributeAPI附属加载属性)
limit-attribute-descriptions:
- "使物品属性失效"
#禁止某行包含列表内字符的描述行加载属性
limit-line-attribute-load:
- "§f来源"
#限制包含下列其中描述的物品在原版装备槽位中被加载属性(不会影响AttributeAPI附属加载属性)
limit-slot-attribute-descriptions:
- "无法在装备槽位中使用"
#限制属性加载的世界
limit-attribute-worlds:
- "test_world"
#加载指定NBT标签内属性列表
attribute-nbt-list:
- "attribute_tag"
#加载物品属性时,根据物品名修正物品对应属性的最大值
attribute-max-value-corrector:
"对应的物品名": "战力评价=1000.0;属性名=200.0"
#加载属性源时,根据属性源名修正属性源中对应属性的最大值
#HAND/OFF_HAND/FEET/LEGS/CHEST/HEAD(SYSTEM) 对应原版槽位属性源名称
attribute-max-value-corrector-source:
"护手槽": "战力评价=1000.0;属性名=200.0"
#权限限制
#支持多个权限,例如 "职业: 剑士/法师/牧师" 只需要满足其一即可
permission:
split: "/"
key: "职业"
#装备等级限制
level: "装备等级"
#装备等级限制标签,等级来源变量
level-placeholder: "%player_level%"
#装备类型
#例如 [装备类型: 双持]
equipmentType:
lore: "装备类型"
list:
- "双持"
- "主手"
- "副手"
- "头盔"
- "衣服"
- "裤子"
- "鞋子"
options:
#仅启用插件属性伤害 (关闭后 {attack} {overAttack} 也会附上其他插件的伤害数值)
pluginDamage: false
#原版伤害 (pluginDamage 为 true 时,此处默认 false)
defaultDamage: true
#原版护甲 (1.9+功能 原版护甲为百分比抵消伤害,会影响插件伤害的准确性,默认关闭)
defaultArmor: true
#开启后装备等级限制将根据玩家职业等级进行判断
skillLevel: false
#关闭后 SkillAPI 插件造成的技能伤害将不处理进行属性处理
#3.3.0.1 版本过时,可使用 skill-options 内配置项
skillDamage: true
#关闭后 Magic 插件造成的技能伤害将不处理进行属性处理
#3.3.0.1 版本过时,可使用 skill-options 内配置项
magicDamage: true
#技能兼容项
#开启对应类型属性处理兼容后 SkillAPI/Magic 技能伤害将附上对应类型的属性处理
skill-options:
#攻击类属性兼容
attack-attribute: true
#防御类属性兼容
defense-attribute: true
#限制属性生效
#在该列表内的属性触发技能伤害时不会生效处理
prohibit-attribute: []
# - "闪避几率"
#物品攻击检测
attackDetection:
#禁止物品左键攻击
left-click:
- "BOW"
#远程伤害
#只有在下列列表内的物品类型远程攻击才有伤害
remote:
- "BOW"
#跳过 SkillAPI 技能伤害检测
skill-damage-skip: true
#跳过 Magic 技能伤害检测
magic-damage-skip: true
#被禁止时是否提示玩家
message-enable: true
mechanism:
#支持版本: 1.9+
#蓄力伤害机制(近战&远程都会受到影响)
accumulateDamage: false
#支持版本: 1.9+
#盾牌格挡机制
shield:
enable: true
#right 开启后盾牌就不再格挡,也不会冷却
right: false
#right 为 false 时启用盾牌格挡冷却机制
cd: 10
#支持版本 1.8? 1.9+
#弓箭机制
shoot:
#弓箭属性计算公式均为 "属性值/100"
enable: false
#蓄力影响
#拉满则可以打出满射速的箭,如果没拉满则按力道削弱速度
#拉满精准度会提高,没拉满精准度则会降低,精准度不会超过 默认值+属性加成
force: true
#默认箭飞行速度 (数值越大速度越快)
speed: 2.0
#默认箭飞行偏离 (数值越大偏离越大)
spread: 3.0
#穿透 1.14+ 版本支持,其他版本爬
through:
#是否启用
enable: false
#穿透次数 (箭术穿透触发时穿透实体次数)
amount: 3
#MythicMobs 测试版本 4.7.2
#MythicMobs 召唤继承
#召唤的怪物会继承召唤者的某些属性
summon:
enable: false
#可继承的怪物名字必须包含以下内容
string: "[召唤]"
#可继承的属性,不在列表内的属性不继承
attribute:
- "物理伤害"
#触发器 ~onSignal:AttributePlus
#兼容 MythicMobs 触发器 Signal 信号接收此次处理属性值列表
#如果此次触发的属性处理不包括下面变量值属性则不触发该信号
mythic-signal:
#可在技能处理中使用 <skill.var.属性变量名(或自定义变量名)> 占位符获取此次攻击事件储存值
#例如 <skill.var.attackerDamage|0(默认值)> 获取此次攻击事件造成的伤害值(AP攻击事件处理后的最终伤害)
- attackerDamage
entityAttribute:
#实体属性刷新过滤
filter:
#原版怪物是否刷新时加载属性 (建议关闭,开启后所有为 LivingEntity 实体都会刷新属性)
originalMonster: false
#当 originalMonster 为 false 时启动
#怪物名包含下列字符才刷新属性
list:
- "[怪物]"
MythicMobs 怪物属性相关,请 查看此处
最后更新于