工艺阶段
介绍
每个工艺配置都可设置多个制作阶段,每个阶段可以设置放入不同的工艺制作材料,同时不同的阶段制作时长,改阶段还是以 物品锻造 的配置为例
工艺阶段
可能比较复杂,但注释比较详细,慢慢看总能看会
#制作阶段
phases:
#第一阶段
1:
#阶段制作耗时
time: 600
#完成该阶段时是否可以提取该阶段制作的物品
extract: true
#阶段制作材料
materials:
#1号材料
1:
#玩家放入材料时检测物品名模糊匹配判断
#lore: "描述模糊匹配",与 name 相同,但判断的是描述
#type: "材料类型匹配" 支持使用 ',' 区分多个
name: "§3皮革布料"
#是否为必须材料
must: true
#所需数量 (设-1或删除则不限制放入数量)
amount: 1
#在工艺制作界面上显示的物品数据
#工艺图纸介绍页面内的 material-displays 配置项内容
display: "皮革布料"
#工艺材料数据储存KEY
#放入材料后可以提供 material-data 或 material-central 占位符获取数据
data: "皮革布料"
#阶段制作介绍 (会显示再工艺制作界面上起到说明作用)
introduce:
material: BOOK
name: "§f干净的帽子"
lore-displays:
#描述显示步骤1
1:
#这里可以加判断,判断通过下面 Lore 才会显示出来
#condition:
# - "XXX"
lore:
- " "
- "&6&l† &7基础属性"
- " &f▪ &f品质: &c@品质"
- " &f▪ &f评分: &c@评分"
- " "
- "&6&l† &7基础属性"
- " &f▪ &f物理伤害 &c+(10-100)"
- " &f▪ &f暴击几率/吸血几率 &c+(1-5)%"
- " "
#可以有描述显示步骤 2 与上方配置格式相同
#2: ...
#启动制作动作(设置 cancel_all 则取消制作,不会消耗材料)
#该位置触发的时候就已经可以显示获取到材料数据
start-actions:
1:
- condition:
- "check '%player_level%' >= 10"
meet:
#读取所有放入的材料上 "+(.*?)% 锻造强度" 上的强度值,用于加强基础属性伤害
- "craft:data *锻造强度 *add *{material-central *lore-value *+(.*?)% 锻造强度}"
no-meet:
#不满足条件发送提示
- "send '你的等级不满 10 级,无法锻造该物品'"
#停止制作处理
- "cancel_all"
#制作等待时间完成后运行动作
actions:
#主动作组
1:
#子动作组
1:
- condition:
#检测放入的 "§6皮革布料" 的材料,名字是否包含 史诗 包含则设置此次制作物的品质为 史诗
- "check '{material-data *皮革布料 *name-contains *史诗}' == true"
meet:
#设置此次制作物品质为史诗
- "craft:quality *史诗"
2:
- condition:
#与上方相同
- "check '{material-data *皮革布料 *name-contains *良好}' == true"
meet:
- "craft:quality *良好"
3:
- meet:
#设置制作物物品类型(皮革帽)
- "craft:type *LEATHER_HELMET"
#设置制作物成品的名字
- "craft:name *§f干净的帽子"
#为制作物添加 基础属性 描述,上方 describes 配置预设
- "craft:describe *add *基础锻造信息"
#提取物品时触发动作
#该阶段上方设置 extract 为true,即玩家可以选择锻造第二阶段,也可以选择
#提取这一阶段已制作出来的物品
extract-actions:
1:
- meet:
#替换锻造物上的 @品质、评分 占位符
- "craft:describe *replace-text *@品质 *{quality}"
- "craft:describe *replace-text *@评分 *{score}"
#上面属于第一阶段的制作,下面可以写安装 1 2 3 依次写阶段
#第二阶段
#放入 "§6楠木的头皮屑" 材料,新增锻造属性
2:
time: 10
#阶段制作材料
materials:
1:
name: "§6楠木的头皮屑"
must: true
amount: 5
display: "头皮屑材料"
2:
name: "§6钻石之星"
must: false
amount: 1
display: "钻石之星"
data: "钻石之星"
introduce:
material: BOOK
name: "§6楠木的帽子"
lore-displays:
1:
lore:
- " "
- "&6&l† &7灵魂附加"
- " &f▪ &f放入 &6楠木的头皮屑 &f为帽子"
- " &f▪ &f注入 &6灵魂加成"
- " "
2:
condition:
- "check '{quality}' == '史诗'"
lore:
- "&6&l† &7灵魂加成"
- " &f▪ &f物理伤害 &c+(100-300)"
- " &f▪ &f暴击几率 &c+10%"
3:
condition:
- "check '{quality}' == '良好'"
lore:
- "&6&l† &7灵魂加成"
- " &f▪ &f物理伤害 &c+(50-200)"
- " &f▪ &f暴击几率 &c+3%"
4:
condition:
- "check '{quality}' == '普通'"
lore:
- "&6&l† &7灵魂加成"
- " &f▪ &f物理伤害 &c+(30-100)"
- " &f▪ &f暴击几率 &c+1%"
actions:
1:
1:
- condition:
#检测是否放入 钻石之星 材料
- "check '{material-central *key-contains *钻石之星}' == true"
meet:
#修改材质并修改锻造物名
- "craft:type *DIAMOND_HELMET"
- "craft:name *§6楠木的帽子"
not-meet:
#仅修改锻造物名
- "craft:name *§6楠木的帽子"
2:
- condition:
#判断锻造物品质并赋予相同品质的属性值
- "check '{quality}' == '史诗'"
meet:
- "craft:describe *add *史诗属性"
3:
- condition:
- "check '{quality}' == '良好'"
meet:
- "craft:describe *add *良好属性"
4:
- condition:
- "check '{quality}' == '普通'"
meet:
- "craft:describe *add *普通属性"
extract-actions:
1:
- meet:
#替换锻造物上的 @品质、评分 占位符
- "craft:describe *replace-text *@品质 *{quality}"
- "craft:describe *replace-text *@评分 *{score}"
#这个就是上面阶段工艺材料上 display 所设内容,会根据设置在制作界面上显示材料介绍
material-displays:
"皮革布料":
material: BARRIER
name: "§3皮革布料 §cx §f1"
lore:
- " "
- " §f锻造 §6楠木的帽子 §f所需材料"
- " §f第一阶段材料"
- " "
"头皮屑材料":
material: BARRIER
name: "§6楠木的头皮屑 §cx §f5"
lore:
- " "
- " §f锻造 §6楠木的帽子 §f所需材料"
- " §f该材料会在 §6楠木 §f挠头时掉落"
- " §f第二阶段材料"
- " "
"钻石之星":
material: BARRIER
name: "§6钻石之星 §cx §f1"
lore:
- " "
- " §f锻造 §6楠木的帽子 §f可选材料"
- " §f放入该材料第二阶段锻造后会将"
- " §f帽子材质提升为 §b钻石"
- " "
看完上方的例子配置,可能你还有点迷糊,所以我建议你加载插件,去亲自使用下 锻造 的这个例子配置,那样子能更好的理解原理,不迷糊就当我没说
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