脚本方法
相关方法于 2024/08/29 日更新
使用方法
在属性脚本内使用 Utils.方法名(参数) 进行调用
/* 获取实体属性数据 */
fun getAttrData(entity: LivingEntity): AttributeData
/* 快捷注册 OTHER 类属性 */
fun registerOtherAttribute(attributeName: String, combatPower: Double, placeholder: String)
/* 获取实体周围内的实体 */
fun getNearbyEntities(entity: LivingEntity, x: Double, y: Double, z: Double, self: Boolean): List<Entity>
/* 获取实体周围内的指定类型实体 */
fun getNearbyEntities(entity: LivingEntity, x: Double, y: Double, z: Double, self: Boolean, type: List<EntityType>?): List<Entity>
/* 对指定实体造成一次性伤害 */
fun damageEntity(damage: Double, entity: LivingEntity, killer: LivingEntity)
/* 判断实体类型 */
fun isType(entity: LivingEntity, type: List<EntityType>): Boolean
/* 计算变量值,实体必须为玩家否则返回 0.0 */
fun calculatorPlaceholder(player: LivingEntity, expr: String): Double
/* PlaceholderAPI 占位符替换 */
fun placeholder(player: LivingEntity, context: String): String
/* PlaceholderAPI 占位符替换并返回为 Double 如果不符合则返回 [default] 值 */
fun placeholderToDouble(player: LivingEntity, context: String, default: Double): Double
/* 判断目标对象是否进入名为 [key] 的冷却,冷却中返回false,否则返回true并进入[time]秒冷却 */
fun hasCooling(key: String, entity: LivingEntity, time: Int): Boolean
fun hasCooling(key: String, entity: LivingEntity, time: Double): Boolean
/* 判断目标对象是否进入名为 [key] 的冷却,冷却中返回false,否则返回true */
fun hasCooling(key: String, entity: LivingEntity): Boolean
/* 重置目标对象名为 [key] 的冷却状态 */
fun resetCooling(key: String, entity: LivingEntity)
/* 如果冷却目标非玩家,则请使用以下方法进行冷却处理 */
/* 判断目标对象是否进入名为 [key] 的冷却,冷却中返回false,否则返回true并进入[time]秒冷却 */
fun hasEntityCooling(key: String, entity: LivingEntity, time: Int): Boolean
fun hasEntityCooling(key: String, entity: LivingEntity, time: Double): Boolean
/* 判断目标对象是否进入名为 [key] 的冷却,冷却中返回false,否则返回true */
fun hasEntityCooling(key: String, entity: LivingEntity): Boolean
/* 重置目标对象名为 [key] 的冷却状态 */
fun resetEntityCooling(key: String, entity: LivingEntity)
/* 恢复目标生命值 */
fun safeHeal(entity: LivingEntity, heal: Double)
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