Attributes.yml
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#未来更新更多的属性条目
#属性名配置
SX:
Attribute:
#装饰槽
#放在指定背包位置激活物品上的属性
AdornSlots:
enable: false
#格式: 槽位#判断LORE#等级
Slot:
- 17#宝石槽#100
- 26#护符槽#1000
- 35#灵魂槽#3000
#RPGinventory 扩展
RPGinventory:
enable: false
# specified — 指定Slot位置装备属性生效
# all — 整个RPG背包装备属性生效
mode: "specified"
# mode必为specified以下配置才会生效
Slot:
- 14
- 15
MythicMobs:
#是否启用兼容 MythicMobs 插件(默认开启)
#仅测试过 4.7.2+ MM版本,低版本未知
enable: true
#召唤物是否附上召唤者属性
summonAttribute: true
#召唤物名字需包含以下字符
summonName: "[召唤]"
#为召唤物加上召唤者属性值的百分之多少
percentage: 100
#仅加上以下属性
attributeList:
- "物理伤害"
#清除原版物品护甲属性(2.X)
clearAttribute: false
#由于NPC模组复制怪物,导致复制的怪物UUID相同,导致属性相同
#如果没有安装NPC模组的话就没必要开启
#目前只知道 NPC模组 复制怪物会导致怪物UUID相同
#如果有类似模组也会那开启此项即可
updateSameUUID: false
#禁止以下列表内的物品类型
#用于禁止远程武器使用左键攻击
BanLeft:
- BOW
#建议将服务器内部分远程武器类型(如Bow)写入这里面
#主要作用是防止玩家用远程武器攻击后切换到其他高额属性的近战武器后继承近战武器上的属性
BowList:
- BOW
#盾牌机制
Shield:
#是否禁止盾牌右键
right: false
#盾牌抵挡冷却 right 必须为 false 才会生效 (0=关闭)
#是盾牌抵挡攻击后进入冷却而不是右键后冷却
cooling: 10
message: "&6盾牌格挡 &f格挡进入冷却..."
#弓箭机制
ShootMechanism:
#是否启动
enable: false
default:
#是否对怪物生效
mod: false
#蓄力影响
#拉满则可以打出满射速的箭,如果没拉满则按力道削弱速度
#拉满精准度会提高,没拉满精准度则会降低,精准度不会超过 默认值+属性加成
force: true
#速度 (数值越大速度越快)
speed: 2.0
#偏离 (数值越大偏离越大)
spread: 3.0
#穿透 1.14+ 版本支持,其他版本爬
through:
#是否启用
enable: false
#穿透次数 (箭术穿透触发时穿透实体次数)
amount: 3
# 1.7 则默认下方格式无法修改,1.7+版本可自定义
# 支持 PlaceholderAPI 变量,同时属性可为随机值类型
plan:
#弓箭射速 标签计算公式,基础射速 + (属性值 * 0.05)
speed: "{attr}*0.05"
#箭术精准 标签计算公式,偏离度 - (属性值 * 0.05)
spread: "{attr}*0.05"
#是否提示怪物剩余生命力 (1.8+)
#2.X移除 HealthTags 功能改为现在的功能
attackActionBarText:
enable: false
placeholder: "❤"
text: "&f[&6{0}&f] &8| &f[{1}&f] -> &c{2}"
#玩家显示ActionBar (1.8+)
playerActionBarText:
enable: false
text: "&a生命力 &f[%ap_life%&8/&c%ap_lifes%&f] &a攻击力 &f[&c%ap_damage%&f] &6战力 &f[&c%ap_combatpower%&f]"
#属性标签内不要出现其他属性标签名
Damage: "物理伤害"
DamageAddition: "伤害加成"
ChargeAddition: "蓄力加成"
PvPDamage: "PVP伤害"
PvEDamage: "PVE伤害"
Defense: "物理防御"
PvPDefense: "PVP防御"
PvEDefense: "PVE防御"
Life: "生命力"
LifeAddition: "生命加成"
Armor: "护甲值"
Restore: "生命恢复"
RestoreRatio: "百分比恢复"
CritChance: "暴击几率"
CritRate: "暴击倍率"
#用于抵抗他人暴击几率
CritResist: "暴击抵抗"
VampireChance: "吸血几率"
VampireRate: "吸血倍率"
#用于抵抗他人吸血几率
VampireResist: "吸血抵抗"
Reflection: "反弹几率"
ReflectionRate: "反弹倍率"
Fire: "燃烧几率"
Dodge: "闪避几率"
Hit: "命中几率"
Frozen: "冰冻几率"
Wither: "凋零几率"
Poisoning: "中毒几率"
Nausea: "混乱几率"
Blindness: "致盲几率"
Moving: "移速加成"
ExtraExp: "额外经验"
ExpAddition: "经验加成"
ChanceUp: "全属性几率增幅"
ChanceResist: "全属性几率抵消"
Slay: "斩杀几率"
Purify: "净化几率"
AttackSpeed: "攻速提升"
Lightning: "雷击几率"
RealDamage: "真实伤害"
SunderArmor: "破甲几率"
SeeThrough: "护甲穿透"
Ignore: "无视几率"
Lucky: "幸运几率"
SummonIntensity: "召唤强度"
ShootSpeed: "弓箭射速"
ShootSpread: "箭术精准"
ShootThrough: "箭术穿透"
#几率概率值 (越高触发几率越小)
ChanceMax: 100
#规则标签
Ruleslabel:
#包含以下LORE的物品属性将全部失效
AttributeInvalid:
- "无属性加成"
#副手限制
DeputyHand:
#包含以下LORE内容的物品拿在主手上属性将失效,属性仅在副手上生效
Lore:
- "副手"
#例如 "使用权: 战士" 那么,你给玩家 "ap.战士" 权限就可以
PEX: "使用权"
#例如 "装备等级: 20" 则玩家等级必须达到20级
LEVEL:
Key: "装备等级"
#是否启用SkillAPI等级
SkillAPI: false
#例如 在装备上添加 "耐久度: 10" 则每次攻击扣除1点耐久度,装备也同样
DURABILITY:
Lore: "耐久度:"
Infinite: "无限耐久"
Message: "&c你身上有装备破损了"
Damaged: "&c这件物品已破损,请及时修复"
Remind:
Int: 50
Messages: "&c身上有装备耐久度低于 50"
#物品破损后是否清除装备
#如果装备破损后不清除则装备属性失效
removeItem: false
#未满足使用装备要求时的提示语
Message: "&f你身上装备了你无法使用的装备 ({type}: {0})"
#物品回收设置
#两种标签可同时存在
Sell:
Points: "点卷回收"
Money: "金币回收"
Message: "&e物品回收成功,获得 &c%value% &e回收所获"
MessageNo: "&c手上的物品没办法回收"
#伤害设置
Damage:
#是否提示伤害消息
message:
#攻击提醒
damage: true
#受伤提醒
injured: true
#是否开启原版伤害
default: true
#是否只开启插件伤害标签伤害
#开启后仅添加了 "物理伤害" 标签的装备才会打出伤害
pluginDamage: false
# SkillAPI 技能伤害
#开启后 SkillAPI 伤害将附上玩家属性
#关闭后 SkillAPI 伤害不会附加上AP属性,但被攻击者的物理防御&护甲值&破甲几率属性依然生效(2.2.3)
skillDamage: false
# MythicMobs 技能伤害
#开启后 MythicMobs 技能伤害将附上玩家属性
#关闭后 MythicMobs 技能伤害不会附加上AP属性,但被攻击者的物理防御&护甲值&破甲几率属性依然生效(2.2.3)
mythicSkill: false
#插件特色,建议尝试使用 (来自作者的强力推荐)
#是否开启蓄力伤害机制,1.9以上版本支持,真实伤害不受影响
#弓拉满即可打出满额伤害,未拉满则按目前拉的力道造成伤害(弩相同)
#近战蓄力触发横扫可打出满额伤害,攻击过快将按蓄力强度造成伤害
#开启此项后 "蓄力加成" 将生效,如果装备上有 "蓄力加成:100" 则
#不管攻速多快,蓄力强度都为100
damageMechanism: false
#生命设置
#注意: 如果生命力无法突破上限请打开服务端
#内 spigot.yml 将 Health 这一项的数值调高
Health:
#是否启用此属性
enable: true
#每隔多少秒恢复一次生命力 (RestoreRatio / Restore 属性标签)
RestoreSpeed: 5
#玩家初始生命值 (无特殊生命力组权限的情况下)
Default: 40
#锁定生命颗数[2=1颗心]
Scale: 40
Scaleenable: true
Lightning:
#雷击伤害 (例如下方: 0~100)
damage: 100
AttackSpeed:
#攻速限制是否使用
enable: false
#默认攻速
#攻速提升标签计算公式: 属性值 * 0.0100
#设0.0关闭
defaultSpeed: 1.50
Defense:
#受到的伤害必须达到这个值才会开始抵消伤害 (1.6.0)
value: 0
Armor:
#受到的伤害必须达到这个值才会开始抵消伤害 (1.6.0)
value: 0
#属性值如果超过这个值,实际产生效果只有百分之50
#防止玩家护甲过高然后无敌,这里建议不要设置100
Max: 50
CritRate:
Max: 100
#{0} - 伤害
#{1} - 属性值
#支持 PlaceholderAPI 变量
plan: "{0}*{1}/100"
#是否使用自定义公式(1.8+)
planEnable: false
VampireRate:
Max: 100
#{0} - 伤害
#{1} - 属性值
#支持 PlaceholderAPI 变量
plan: "{0}*{1}/100"
#是否使用自定义公式(1.8+)
planEnable: false
#斩杀设置
Slay:
#低于此生命力百分比可触发斩杀
health: 50
#反弹设置
Reflection:
#公式: 伤害/100*20
#伤害百分百反弹
Rate: 20
#移动速度
Moving:
Default: 100
#冰冻设置
Frozen:
time: 5
intensity: 2
#凋零设置
Wither:
time: 5
intensity: 1
#中毒设置
Poisoning:
time: 3
intensity: 1
#混乱设置
Nausea:
time: 3
intensity: 1
#致盲设置
Blindness:
time: 5
intensity: 2
#燃烧设置
Fire:
time: 5
#经验加成设置
ExtraExp:
Message: true
#净化属性
Purify:
#净化列表 (格式: 药水类型#展示名)
#每次触发净化属性则在以下列表内随机抽取一个
Type:
- "POISON#&6&l中毒"
- "SLOW#&9&l冰冻"
#属性名必须与上方所设属性名相同
#说明:
# default — 这项不需要给权限
# 其余新增的节点,则按 ap.class.<节点> 权限给玩家即可
PlayerDefaultAttribute:
enable: false
default: []
#节点可以无限设置
#例如这个就是战士节点,给玩家 ap.class.战士 权限即可
#战士:
# - "生命力: 100"
# - "攻击力: 10"
战士:
- "物理伤害: 100"
- "生命力: 1000"
#下方属性标签变量为 ap_withers ap_fires ap_posions
EffectDamage:
enable: false
Wither:
# 属性标签,这个标签是支持 最小值 - 最大值 随机的
key: "凋零抗性"
# 1.7.10 只可以调整倍率
# 格式格式下面那个格式,没办法修改
rate: 30
# 除 1.7.10 外的服务器版本可以使用自定义公式
# 默认公式为造成玩家当前生命力的百分之多少
# 默认 {health} / {maxHealth} / {attr} 占位符,支持 PlaceholderAPI 变量
# 当 "凋零抗性: 10-50" 时{attr}将是随机值,如果是 "凋零抗性: 10" 那{attr}就是固定值
plan: "{health}*(30-{attr})/100"
Fire:
key: "燃烧防御"
rate: 10
plan: "({health}*10)-{attr}/100"
Poison:
key: "中毒抗性"
rate: 20
plan: "{health}*(20-{attr})/100"
#属性消息 (2.X)
SXMessage:
enable: true
format: "%.2f"
prefix: "&f[&c&l!&f] "
damage_damager: "&f造成 &c{0}({2}&c) &f点伤害,最终造成 &c{1} &f点伤害"
damage_entity: "&f被对方造成 &c{0}({2}&c) &f最终受到 &c{1} &f点伤害"
crit_damager: "&c暴击&f造成 &c{0}({3}&c) &f点伤害,最终造成 &c{1} &f点伤害"
crit_entity: "&f被对方&c暴击&f造成 &c{0}({3}&c) &f最终受到 &c{1} &f点伤害"
sunderarmor_damager: "&c破甲&f无视对方防御力!"
sunderarmor_entity: "&f你被对方&c破甲&f防御力直接受到真实伤害!"
vampire_damager: "&f吸取对方 &c{0} &f点生命力!"
vampire_entity: "&f被对方吸取 &c{0} &f点生命力!"
reflection_entity: "&f伤害反弹,反弹了 &c{0} &f点伤害给对方"
reflection_killer: "&f受到对方 &c{0} &f点反弹伤害"
dodge_entity: "&f你避开了对方的此次攻击!"
dodge_killer: "&f对方避开了你此次攻击"
fire_damager: "&f你对对方施加燃烧!"
fire_entity: "&f你被对方施加燃烧!"
blindness_damager: "&f你对对方发动致盲属性!"
blindness_entity: "&f你被对方施加致盲属性!"
frozen_damager: "&f你对对方发动冰冻属性!"
frozen_entity: "&f你被对方施加冰冻属性!"
wither_damager: "&f你对对方发动凋零属性!"
wither_entity: "&f你被对方施加凋零属性!"
nausea_damager: "&f你对对方发动混乱属性!"
nausea_entity: "&f你被对方施加混乱属性!"
poisoning_damager: "&f你对对方发动中毒属性!"
poisoning_entity: "&f你被对方施加中毒属性!"
ignore_damager: "&f触发无视属性,无视对方防御属性"
ignore_entity: "&f对方无视了你的防御属性!"
lucky_damager: "&f对方触发幸运属性,无视了你此次伤害"
lucky_entity: "&f触发幸运属性,无视对方此次伤害属性"
slay_damager: "&f触发斩杀属性,对方已被斩杀!"
slay_entity: "&f你已被对方已被斩杀!"
exp: "&f额外获得 &c{1}+{2} &f点经验值,总共获得 &c{0} &f点经验值"
purify: "&f触发净化效果身上的 {0} &f效果已被净化"
#全息提示
Holographic:
Set:
#存在时间
Tick: 20
#是否开启
enable: false
Damage: "&f造成伤害 &c{0}({1})"
Crit: "&f暴击伤害 &c{0}({1}&c)"
Vampire: "&f生命吸取 &a{0}"
SunderArmor: "&f破甲"
Ignore: "&f无视对方防御力"
Fire: "&f燃烧"
Frozen: "&f冰冻"
Wither: "&f凋零"
Poisoning: "&f中毒"
Nausea: "&f混乱"
Blindness: "&f致盲"